lunes, 18 de octubre de 2010

TIPOS Y EJEMPLOS DE RUBRICA


La rúbrica es una herramienta que enlista los criterios que se establecen para evaluar cualquier tarea, incluyendo una gradación de la calidad para cada uno de estos criterios.
En el área de la evaluación en las LE, muchas tablas de evaluación están formadas a través de este tipo de rúbricas, p.e. las escalas descriptivas que establecen los criterios para asignar una calificación en los proyectos de nuestros estudiantes.

2. ¿Cuáles son sus ventajas?
Ofrecen a los alumnos una herramienta útil que les permite autoevaluar su aprendizaje y al mismo tiempo hace explícitas las expectativas de su profesor.
Ofrece al profesor la posibilidad de realizar retroalimentaciones detalladas que ayudan al estudiante a comprender sus debilidades y/o fortalezas.
Son fáciles de usar y de explicar, tanto para los profesores como para los alumnos.

3. ¿Qué tipos de rúbricas se pueden crear?
La rúbrica holística describe el proceso global o el producto final como un todo, sin evaluar por separado sus componentes.
La rúbrica analítica califica primero las partes individuales de un producto o del rendimiento y después suma las puntuaciones individuales para obtener la calificación total.
Dependiendo del proceso de aprendizaje que estamos evaluando, podemos escoger el tipo de rúbrica que necesitamos para evaluar el trabajo que realizan nuestros estudiantes.

4. ¿Cuáles son los pasos que seguir para diseñar una rúbrica?

Establecer los objetivos de aprendizaje.
Identificar los elementos específicos y observables que esperamos que demuestren nuestros estudiantes en su proyecto.
Redactar descripciones en cuatro escalas (de excelente a deficiente) incluyendo los elementos colectivos para las rúbricas holísticas y cada elemento individual para las rúbricas analíticas.
Incluir ejemplos de los trabajos de los estudiantes para aclarar los niveles que establecemos
Revisar nuestra rúbrica y reflexionar sobre su efectividad entre diferentes aplicaciones en nuestro salón de clase.

5. ¿Quién se involucra en el proceso?
El profesor establece los criterios
El alumno conoce de antemano los criterios de su evaluación
El alumno puede autoevaluar su rendimiento
El profesor puede ofrecer retroalimentación detallada y fundamentada

LA AUTOEVALUACION


Es la estrategia por excelencia para educar en la responsabilidad y para aprender a valorar, criticar y a reflexionar sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje individual realizado por el discente. Principalmente de entre los beneficios que presenta la realización de una auténtica autoevaluación, destacan los siguientes:
a) Es uno de los medios para que el alumno conozca y tome conciencia de cual es su progreso individual en el proceso de enseñanza y aprendizaje;
b) Ayuda a los discentes a responsabilizarse de sus actividades, a la vez que desarrollan la capacidad de autogobierno;
c) Es un factor básico de motivación y refuerzo del aprendizaje;
d) Es una estrategia que permite al docente conocer cuál es la valoración que éstos hacen del aprendizaje, de los contenidos que en el aula se trabajan, de la metodología utilizada, etc.
e) Es una actividad de aprendizaje que ayuda a reflexionar individualmente sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje realizado;
f) Es una estrategia que puede sustituir a otras formas de evaluación. Para atender a la diversidad es necesario utilizar diferentes instrumentos evaluativos para tratar de valorar la progresión de las capacidades de cada alumno. La autoevaluación puede ser una estrategia más en ese proceso de valoración.
g) Es una actividad que ayuda a profundizar en un mayor autoconocimiento y comprensión del proceso realizado y
h) Es una estrategia que posibilita la autonomía y autodirección del alumno.

De todas las razones anteriormente expuestas no cabe ninguna duda de que la autoevaluación del discente puede y debe ser utilizada como estrategia para afrontar la diversidad de intereses, necesidades y ritmos de aprendizaje del alumnado.
Algunas pautas de intervención para afrontar la diversidad a través de la autoevaluación
La autoevaluación como hemos argumentado anteriormente es una estrategia que ayuda al alumno a tomar conciencia de su progreso de aprendizaje y, además, facilita al docente comprender cuál es el proceso de enseñanza y aprendizaje realizado por el discente, en relación con las dificultades acontecidas, los objetivos conseguidos, etc.

¿QUE ES UNA RUBRICA?




Una rúbrica es una guía que intenta evaluar el funcionamiento de un alumno basado en la suma de una gama completa de criterios en lugar de una sola cuenta numérica.
Una rúbrica es una herramienta de evaluación usada para medir el trabajo de los alumnos.
Una rúbrica es una guía de trabajo tanto para los alumnos como para los profesores, normalmente se entrega a los alumnos antes de iniciar un determinado trabajo para ayudar a los alumnos a pensar sobre los criterios en los cuales su trabajo será juzgado.
Una rúbrica favorece el proceso de enseñanza/aprendizaje.
¿Por qué utilizar  las rúbricas?
Muchos expertos creen que las rúbricas mejoran los productos finales de los alumnos y por lo tanto aumentan el aprendizaje. Cuando los profesores evalúan los trabajos o los proyectos, saben qué es lo que hace un buen producto final y porqué.
Cuando los alumnos reciben rúbricas de antemano, entienden cómo los evaluarán y por consiguiente pueden prepararse.
Desarrollando una rúbrica y poniéndola a disposición los alumnos les proporcionamos la ayuda necesaria para mejorar la calidad de su trabajo y aumentar su conocimiento.
Una vez que tenemos creada una rúbrica, la podemos utilizar (modificada adecuadamente) para varias actividades. El repaso y la revisión de conceptos desde diversos ángulos mejoran la comprensión de la lección por parte de los alumnos
Por ejemplo, los estándares para la excelencia en una rúbrica de la escritura siguen siendo constantes a través del año escolar; lo que cambia es la capacidad de los alumnos y nuestra estrategia de enseñanza.
Porque lo esencial sigue siendo constante y no es necesario crear una rúbrica totalmente nueva para cada actividad.

Usar rúbricas tiene muchas ventajas:
Los profesores pueden aumentar la calidad de su instrucción directa proporcionando el foco, el énfasis, y la atención en los detalles particulares como modelo para los alumnos.
Los alumnos tienen pautas explícitas con respecto a las expectativas del profesor.
Los alumnos pueden utilizar rúbricas como herramienta para desarrollar sus capacidades.
Los profesores pueden reutilizar las rúbricas para varias actividades.





martes, 12 de octubre de 2010

COMO ELABORAR UNA WEBQUEST:

Defina el tema y las fuentes:
WebQuest es una investigación cuyas fuentes son, sobretodo, informaciones que viajan en el ciberespacio. Así es que, la primera cosa que hay que hacer es imaginar contenidos de conocimiento que puedan ser aprendidos con el apoyo de recursos existentes en la red mundial de computadoras. Más concretamente, para definir el tema se debe:
1. Seleccionar un tópico cuyo desenvolvimiento puede mejoras sus clases.
2. Situar el tópico seleccionado en el programa.
Es bueno recordar que las WQ's no deben ser algo suplementario. Debe ser una actividad curricular que integra el plan de trabajo del profesor.
3. Imaginar un abordaje que cree interés.
4. Asegurarse de que hay fuentes suficientes (y adecuadas a los participantes) en el espacio de la  Web.
Con esas medidas preliminares, usted tendrá una idea general de que se debe hacer. No hay una claridad total, pero al menos ya se cuenta con un punto de partida interesante.
Revea las instrucciones del esquema
El creador de la propuesta metodológica en estudio ofrece tres esquemas diferentes para ayudar a los nuevos autores a editar sus trabajos. En los cursos de nuestra página, puede encontrar un breve curso de cómo publicar en HTML.
WebQuest no será un desafío capaz de entusiasmar a los estudiantes.
Así es que, en el proceso de planeamiento, conviene dedicar bastante tiempo y los mejores esfuerzos en el diseño de una tarea impactante, desafiante y  motivante.
Crear tareas con esas características exige sobretodo claridad, comprensión de cómo funcionan nuestras habilidades cognitivas, y mucha creatividad. Para estructurar su tarea, experimente el camino indicado por las siguientes pautas:
1. Leer con atención la clasificación de las tareas
2. Estudiar un resumen de la clasificación de los conocimientos de acuerdo con Bloom.
3. Examinar algunas Tareas de buenas WebQuests.
4. Dar alas a la imaginación.
Escape de lo convencional. Olvide lo que hace normalmente en el aula. Imagine trabajos que los alumnos puedan producir y que, al mismo tiempo, sean situaciones cotidianas de la vida en sociedad.
5. Discutir sus ideas con compañeros, profesores u orientadores.
Teste sus ideas. Expóngalas para ver como las personas reaccionan. Busque auxilio. Intercambie ideas. Todo eso puede enriquecer su trabajo.
6. Determinar algo que sea factible y claramente relacionado con quehaceres de la vida.
Su tarea deberá ser algo que los alumnos puedan hacer. Otro cuidado: escoja cosas que ocurren o pueden ocurrir en el mundo en que vivimos. Si es posible, evite cosas muy escolares como seminarios, presentaciones, cuestionarios, etc.
Determine las fuentes 
Usted ya sabe que las fuentes preferenciales de información deben ser recursos disponibles en Internet. Sabe también que, en el ámbito del   tema seleccionado, hay material suficiente (y adecuado para los participantes) en el espacio Web.
Llegó la hora de chequear esos recursos para quedarse apenas con aquellas referencias que usted cree que va a utilizar en su WQ. Quizás sea conveniente resolver si será necesario utilizar recursos offline. Por lo tanto, usted debe:
1. Examinar las direcciones Web ya seleccionadas.
2. Verificar si hay mas direcciones que valga la pena considerar.
3. Chequear todo y quedarse apenas con aquello que realmente interesa.
4. Juzgar la conveniencia o necesidad de utilizar fuentes no disponibles en Internet (libros, revistas, folletos, artículos, discos, vídeos etc.)
5. Establecer la lista de recursos (on y off line) que Ud. considere adecuada para la consecución de la Tarea.
Estructure proceso y recursos
Ahora es preciso elaborar un plano que  ayudará a sus alumnos a alcanzar buenos resultados en la Tarea. Recuerde que el Proceso es una especie de receta, indicando paso a paso la dirección que los alumnos deberán seguir.
Además: los recursos que usted seleccionó serán presentados en la medida que los alumnos los necesiten. No hay, obviamente, una única forma de estructurar Proceso y Recursos, pero las indicaciones que siguen reflejan las distintas formas de hacer WQ's. En la estructuración de Proceso y Recursos, conviene:
1. Especificar expectativas en cuanto al trabajo en grupo.
Como regla, WebQuests son procesos investigativos conducidos por un grupo. La forma de trabajar de los equipos a ser constituidos dependerá de la naturaleza de la tarea, de particularidades que usted crea interesantes, de dinámicas que usted crea adecuadas para su WQ. Por eso es importante que usted establezca con claridad cómo el grupo debe ser constituido, cómo la dinámica deberá ocurrir, etc.

2. Definir roles de los componentes del grupo cuando sea preciso.
En la mayoría de las WebQuests, la tarea exige visiones diferentes del problema. Generalmente esto es representado por roles característicos cuya representación garantiza estudios basados en diferentes perspectivas. Es por esta razón que conviene definir claramente las características de cada rol o personaje que usted creará.
3. Establecer los pasos a ser seguidos en el estudio de las fuentes (Recursos) y en la elaboración del  producto o productos resultantes de la Tarea.
Escriba la introducción
Usted ya tiene una buena idea de lo que los alumnos van a hacer. También estructuró una propuesta de cómo hacer que los alumnos elaboraren ciertos conocimientos. Llegó la hora de elaborar la Introducción. En esta parte de su WQ, se debe:

1. Escribir un texto dirigido a su clientela.
Converse con su público. Sea directo. Use lenguaje claro y comprensible.
2. Motivar a los clientes de su WQ.
El texto de su introducción debe funcionar como aquellos pequeños párrafos que acompañan a las revistas de los periódicos: directos, instigantes, envolventes, motivantes.
3. Ser breve
Como regla general, las introducciones son textos de uno o dos pequeños párrafos. Muy raramente la Introducción podrá ser algo mas incorporado.
4. Evitar didactismo
Muchas personas escriben introducciones como si éstas fuesen la primera parte de libros didácticos tradicionales. Entre otras cosas, dan explicaciones etimológicas, resumen d lo que va a ser presentado, cuentan alguna historia ejemplar. Esa es una práctica centrada en el problema, no en los lectores. Escape de esta forma tradicional de escribir introducciones.

Escriba la conclusión
Al igual que la Introducción, la Conclusión debe ser algo claro, breve e simple. Para concluir su WQ conviene seguir una o más de estas directivas:

1. Reafirmar aspectos de interés registrados en la Introducción.
2. Realzar la importancia de aquello que los alumnos aprenderán.
3. Apuntar caminos que pueden ayudar a los alumnos a continuar los estudios e investigaciones sobre el tema.

Finalice la primera versión
Su WebQuest está prácticamente lista. Basta ahora revisar texto, escoger una u otra imagen para embellecerla, etc. 
Revise su WebQuest 
Antes de considerar terminado  su trabajo, conviene testarlo de alguna forma. Usted puede hacer eso con un pequeño grupo de alumnos; o puede pedir que dos o tres colegas evalúen su obra.
Utilice otros materiales 
Elaboramos aquí un plan para ayudarlo a producir su WebQuest. Esta no es la primera ni la única en la plaza. Hay mucho material que puede utilizar como herramienta.

lunes, 4 de octubre de 2010

OFIMATICA



La definición de ofimática se refiere específicamente al conjunto de aplicaciones, técnicas relacionadas a las herramientas informáticas que generalmente se utilizan con la finalidad de optimizar y mejorar todos aquellos procedimientos y tareas que tengan que ver justamente con la informática, ya sea comercial, empresarial o particular.
Es importante destacar el hecho de que las herramientas de ofimática nos dan la posibilidad de crear, transmitir y almacenar todo tipo de información que se necesita por ejemplo, en un oficina y un punto importante a destacar con respecto a este tipo de herramientas es que las mismas deben estar conectadas a una red local o bien, a Internet.
Como bien dijimos anteriormente, el objetivo principal de la ofimática es que cualquier actividad que deba ser hecha de manera manual en una oficina o empresa pueda ser de alguna manera automatizada con las herramientas a las cuales hicimos referencia anteriormente. Es importante tener en cuenta el hecho de que la ofimática comenzó su desarrollo en el ademada de los ’70 cuando a su vez se produjo una masificación en la implementación de los equipos utilizados en oficinas o empresas que comenzaron a incluir en sus tareas todo tipo de microprocesadores y a la vez, utilizando herramientas ofimáticas mucho más modernas.
Para que podamos entender el concepto de ofimática, podemos citar el ejemplo más claro del reemplazo de las maquinas de escribir por las computadoras, los procesadores de texto, e incluso, programas informáticos que dictan los textos que deben ser escritos, para que la personas puedan transcribirlos de manera más rápida. Por otro lado, debemos decir que la mayoría de las empresas y oficinas que utilizan sistemas de ofimática para poder facilitar las tareas ya existentes utilizan lo que se denomina “paquete de ofimática”, el cual hace referencia precisamente al conjunto de herramientas que nos ayudan a realizar dichas tareas y si bien podemos encontrar paquetes de ofimática más básicos que otros, generalmente todos incluyen herramientas tales como: procesador de texto, hoja de calculo, base de datos, programas para el armado de presentaciones multimedia, programas para utilizar e-mail, correos de voz, o mensajeros instantáneos.


Herramientas ofimáticas
Word
Aunque sus posibilidades van mucho más allá, es un PROCESADOR DE TEXTOS. Si lo que usted desea es redactar una carta, un fax, un currículum, llevar a cabo un informe o memorando, incluso si quiere hacer un folleto, un manual, una tesis, monografía o resumen, crear una agenda o un calendario; ésta es su aplicación soñada.
También puede, claro está, utilizar toda su potencia, crear páginas web, realizar gráficos, organigramas, diseños con terminación profesional, introducirle imágenes, animaciones, sonidos, etc.
Excel.
Su función principal es la de una HOJA DE CALCULO o PLANILLA ELECTRONICA. Advertencia: Su utilización puede causarle un suspiro de alivio. Puede crear facturas, hojas de balance, control de gastos, llevar estados de cuenta, incluso puede manejar toda la economía de su hogar y empresa, incluyendo el manejo de sueldos, y el control de su tarjeta de crédito.
Por suerte, la fiabilidad de sus funciones permiten innumerables posibilidades... también podemos confiarle estadísticas y complicados cálculos, compartir los datos de manera sencilla e incluso ponerlos en la web. Además podemos insertarle todo tipos de objetos al igual que en Word, sonidos, imágenes, etc.
y los tan bienvenidos comentarios, que pueden ser introducidos en cada celda. Como beneficio adicional, maneja en forma muy útil los datos, filtrando los contenidos para darnos solo la información que nos interesa.
Access.
Una BASE DE DATOS por excelencia. Se ha ganado por si misma un reconocimiento del usuario a cualquier nivel. Los diferentes niveles de manejo de Access harán la diferencia del resultando de su creación. Puede llevar la administración de contactos y llamadas, controlar el inventario y los pedidos, llevar un registro de libros, revistas, música, etc. Las aplicaciones son innumerables.
Su potencia le permitirá crear su propio programa para manejar todos los datos que desee, relacionarlos a su gusto, mostrarlos actualizados en todo momento, imprimir informes completos y crear una interfaz que permita a otros usuarios ingresar, dar de baja y modificar datos con simpleza.
PowerPoint.
Utilidad ideal para realizar PRESENTACIONES.
Una forma amena para presentar a los demás sus proyectos, ideas, resultados o cometidos de una empresa, cualidades de su producto, explicaciones de sus clases, etc.
Es el formato ideal para acompañarlo en sus discursos o presentaciones con público, o bien, enviar el archivo y dejar que se explique por si mismo.
Puede realizar diferentes animaciones, insertarle imágenes, gráficos, películas, música o sus propias palabras, si lo desea. También permite, si usted posee una cámara Web y un micrófono, hacer difusiones en directo a grupos pequeños, y mostrarles además su presentación.
Outlook.
Administra su CORREO electrónico. Pero va mucho más allá…si es una persona ocupada, con muchas actividades, o se contacta con mucha gente, dará las gracias a esta aplicación en más de una ocasión.
Permite hacer un seguimiento de los mensajes y contactos que usted tenga, reciba o envíe. También puede organizar los mensajes en carpetas, por colores o vistas, puede seleccionar el correo no deseado y mucho más.

SEGURIDAD INFORMATICA


La seguridad informática es el área de la informática que se enfoca en la protección de la infraestructura computacional y todo lo relacionado con esta (incluyendo la información). Para ello existen una serie de estándares, protocolos, métodos, reglas, herramientas y leyes concebidas para minimizar los posibles riesgos a la infraestructura o a la información. La seguridad de la información es una subárea de la seguridad informática que se enfoca exclusivamente en la protección de la información, lo que comprende software, bases de datos, meta datos, archivos y todo lo que la organización valore (activo) y signifique un riesgo si ésta llega a manos de otras personas. Este tipo de información se conoce como información privilegiada o confidencial.

Objetivo de la seguridad informática
La seguridad informática está concebida para proteger los activos informáticos de la empresa, entre los que se encuentran:

La información
Se ha convertido en uno de los elementos más importantes y valiosos dentro de una organización. La seguridad informática debe ser administrada según los criterios establecidos por los administradores y supervisores, evitando que usuarios externos y no autorizados puedan acceder a ella sin autorización. De lo contrario la organización corre el riesgo de que la información sea utilizada maliciosamente para obtener ventajas de ella o que sea manipulada, ocasionando lecturas erradas o incompletas de la misma.
La infraestructura computacional
Una parte fundamental para el almacenamiento y gestión de la información, así como para el funcionamiento mismo de la organización. La función de la seguridad informática en esta área es velar que los equipos funcionen adecuadamente y prever en caso de falla planes de robos, incendios, boicot, desastres naturales, fallas en el suministro eléctrico y cualquier otro factor que atente contra la infraestructura informática.
Los usuarios
Son las personas que utilizan la estructura tecnológica, zona de comunicaciones y que gestionan la información. La seguridad informática debe establecer normas que minimicen los riesgos a la información o infraestructura informática. Estas normas incluyen horarios de funcionamiento, restricciones a ciertos lugares, autorizaciones, denegaciones, perfiles de usuario, planes de emergencia, protocolos y todo lo necesario que permita un buen nivel de seguridad informática minimizando el impacto en el desempeño de los funcionarios y de la organización en general. y como principal contribuyente al uso de programas realizados por programadores
Tipos de amenaza:
Amenazas internas: Generalmente estas amenazas pueden ser más serias que las externas por varias razones como son:
Los usuarios conocen la red y saben cómo es su funcionamiento.
-Tienen algún nivel de acceso a la red por las mismas necesidades de su trabajo.
-Los IPS y Firewalls son mecanismos no efectivos en amenazas internas.
Amenazas externas: Son aquellas amenazas que se originan de afuera de la red. Al no tener información certera de la red, un atacante tiene que realizar ciertos pasos para poder conocer qué es lo que hay en ella y buscar la manera de atacarla. La ventaja que se tiene en este caso es que el administrador de la red puede prevenir una buena parte de los ataques externos.

http://es.wikipedia.org/wiki/Seguridad_inform%C3%A1tica   

MULTIMEDIA





El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentación lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados software de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir híper links (híper ligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un híper link, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los híper links de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo

Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

USOS DE LA WEBQUEST EN LA EDUCACION Y EJEMPLO DE UNA WEBQUEST DE COMPUTACION:

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica basada en presupuestos constructivistas del aprendizaje, en técnicas de trabajo en grupo por proyectos, así como en la investigación como actividad básica de enseñanza/aprendizaje. En una WebQuest, se divide a los alumnos, en grupos; se asigna a cada uno una tarea diferente y se les propone realizarla en forma colectiva; dicha labor concluye con la presentación de un producto con características bien definidas.
Para ello, seguirán un proceso compuesto por varios pasos o fases, planificado previamente por el profesor, en el que los alumnos realizarán un amplio grupo de actividades como leer, comprender y sintetizar información seleccionada en Internet u otras fuentes; organizar la información recolectada; elaborar hipótesis; valorar y enjuiciar ideas y conceptos; producir textos, dibujos, presentaciones multimedia, objetos físicos, manejar aparatos diversos, entrevistar a sus compañeros, etcétera. Durante el proceso, el profesor propone el uso de diversos recursos, generalmente accesibles en Internet, comunes a todos los miembros del grupo y específicos para la tarea desempeñada por el grupo y, cuando sea necesario, una serie de ayudas o espacios de recepción, transformación y producción de información que les ayudarán a asimilar y acomodar la nueva información y a elaborar el producto final. Los alumnos conocen previamente las pautas mediante las cuales se evaluará su trabajo, el producto final y su proceso de elaboración.
WebQuest es una de las estrategias didácticas más populares entre los profesores para integrar los recursos que ofrece Internet en el currículum. “Integrar”, significa utilizar las herramientas y la información que ofrece la red en las actividades diarias de la clase para conseguir los objetivos del currículum y proporcionar oportunidades de aprendizaje a los alumnos. No se trata de enseñar a “navegar por Internet” o “de usar las nuevas tecnologías” per se , aunque también se adquiere esta clase de habilidades. Se trata de aprender historia, ciencias naturales, matemáticas o lengua, mediante las herramientas que ofrecen las tecnologías de la información que se encuentran disponibles.


Ejemplo de una webquest de computación (informática)

CARACTERISTICAS PRINCIPALES DE LAS WEBQUEST :



Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de una WebQuest son:
WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
WebQuests pueden  ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser  interdisciplinar.
 WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
1.  Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
 2.  Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
 3.  Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4.  Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5.  Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
 6.  Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
 7.  Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
 8.  Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
 Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una WebQuest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, bastará retocarlo.

El modelo de WebQuest continúa evolucionando. Con el tiempo el número de WebQuest de calidad se incrementará. Estas recomendaciones pretenden que la siguiente generación de profesores que se dediquen a desarrollar tenga un mejor lugar de partida, a partir de las experiencias anteriores.
Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son igualmente apropiadas para todo. No se debería utilizar una WebQuest para enseñar diferencias de hora entre países, símbolos químicos de la tabla periódica o las banderas de las Comunidades Autónomas. En otras palabras, no deben usarse para enseñar temas cuya información se base en datos puntuales; incluso, sí fuera posible localizar páginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy
bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.


¿QUE ES UN WEBQUEST?



WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación para aprender.
Un WebQuest es una actividad enfocada a la investigación, en la que la información usada por los alumnos es, en su mayor parte, descargada de Internet. Básicamente es una exploración dirigida, que culmina con la producción de una página Web, donde se publica el resultado de una investigación.
WebQuest es una metodología de aprendizaje basado fundamentalmente en los recursos que nos proporciona Internet que incitan a los alumnos a investigar, potencian el pensamiento crítico, la creatividad y la toma de decisiones, contribuyen a desarrollar diferentes capacidades llevando así a los alumnos a transformar los conocimientos adquiridos.
TIPOS:
WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
Un WebQuest a corto plazo se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
La meta educacional de un WebQuest se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Miniquest:
Consisten en una versión reducida de las WebQuests, en las que sólo se consideran tres pasos: escenario, tarea y producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo sumo. Pueden ser utilizadas por profesores que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests.